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翱翔在夢想的天空 深度專訪「守衛者傳奇」動畫制作公司Animal Logic

                                               發布時間:2011-5-11 12:09:50 【 字體: 】 【共閱4773次】

文\圖:CGM數字娛樂技術編輯采訪_黃楠

《CGM數字娛樂技術》雜志社獨家授權視覺中國轉載刊登

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      “每個孩子都夢想著成為自己心愛故事中的角色。在我們這部影片中,當小貓頭鷹幻想的故事真的出現時,它將給我們的心靈帶來無比的震撼與感動?!?

                                                                                                                                                                      ——導演扎克·施奈德

      「守衛者傳奇」劇情簡介

      主人公Soren是一只年輕的小貓頭鷹,整部故事都圍繞著它展開。小貓頭鷹Soren一直癡迷著爸爸講的Ga’Hoole家族守衛者的故事。Ga’Hoole家族守衛者,一群神秘的飛翔戰士,一直保衛著所有貓頭鷹家族成員,與惡魔Pure Ones做著一輪輪的殊死較量。小貓頭鷹Soren一直幻想著與自己心目中的英雄共同作戰,它的哥哥Kludd卻嘲笑它的這種離奇想法,Soren的哥哥更熱衷于捕獵、飛翔,博得了爸爸的全部寵愛。Kludd一次與Soren一同從樹頂的家里掉下,結果不偏不斜地正好掉入了Pure Ones的魔爪。Soren在其他勇敢的小貓頭鷹的幫助下,成功地逃脫出去。他們一起呼嘯著飛過海洋,穿過迷霧,找到了偉大之樹,這就是傳說中守衛者的棲息地。Soren要想打敗惡魔Pure Ones,挽救整個貓頭鷹家族,得到守衛者們的幫助是它惟一的希望。 

      效和動畫公司,總部位于澳大利亞悉尼,并在加州洛杉磯設立有分公司。得益于公司早期在電視廣告領域取得的成功,Animal Logic逐漸將業務領域拓展到電影行業,并先后參與了一系列知名影片的工作,包括「指環王:魔戒現身」、「紅磨坊」、「黑客帝國」、「小豬寶貝:小豬進城」、「英雄」、「十面埋伏」、「人猿星球」、「哈利波特與火焰杯」、「世貿中心」、「300」和「澳大利亞」等。2002年,Animal Logic著手制作澳大利亞首部CG動畫電影「快樂的大腳」,影片于2006年11月在美國上映并榮獲奧斯卡獎,項目的成功使公司迅速擴大到300人的規模。今年,他們與導演扎克·施奈德合作的最新動畫影片「守衛者傳奇」在9月24日正式上映。

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      01.貓頭鷹臉部的羽毛是非常平整的,就像一個雷達盤,它們耳朵的位置讓使其能夠很好地獲取前方的聲音,通過面部肌肉的變化改變面部表情。

      逼真的守衛者 

      「守衛者傳奇」是著名導演扎克·施奈德的動畫處女作,由位于澳大利亞悉尼的Animal Logic公司歷時3年時間制作完成。

      “作為「守衛者傳奇」的產品設計師,我最早接觸Kathryn Lasky的原著并開始研究角色和道具的時候是在2007年?!輩飛杓剖imon Whiteley回憶說,“當時John Orloff還在編寫劇本。美術總監GrantFreckelton畫了一些貓頭鷹飛行和戰斗的概念設計,穿著盔甲帶著火苗,正好被扎克·施奈德去華納辦公室的時候看到。當時他和視效總監Grant剛剛拍完「300」,看到這個項目表現出了濃厚的興趣。隨后,我們在2008年初用早期版本的Soren制作了一段在山谷中降落到Ga'Hoole大樹上的測試樣片,又補充了一些概念設計交給正在溫哥華拍攝「守望者」的施奈德,后者的點頭應允為項目上馬點亮了綠燈?!?

      Animal Logic共設計、創作并動畫了共15種貓頭鷹,以及大量森林動物和昆蟲。制片人——AnimalLogic公司的CEO Zareh Nalbandian召集了500多名藝術家和工程師,設計、開發并創作了當前視覺效果最為華麗的動畫電影。影片的所有細節均以3D立體效果為出發點,從各種貓頭鷹的羽毛樣式與眼神,到宏偉的場景與復雜的環境,以及天崩地裂的視覺效果和照明都經過了仔細的規劃。

      在動畫世界里,導演和藝術部門就是連結想像與現實的橋梁。簡單的手繪圖轉變為簡單的動畫,然后注入角色應有的性格,之后是賦予角色肌肉骨骼,最后所有的部位和關節都活動了起來,所有設計絲絲入扣,不差分厘。但是,這是一個漫長的、層層配合的過程,有時甚至困難重重。

      從手繪開始,藝術家們就嘗試著以一只貓頭鷹的視角來看這個世界。產品設計師Simon Whiteley是「快樂的大腳」的美術總監,海鷗攻擊企鵝的創作經歷使他成了半個鳥類專家。

      “「守衛者傳奇」里雖然不用跳舞,但貓頭鷹們必須飛得極其優雅。我們的目標就是創建出逼真的貓頭鷹,無論是外表還是動作都要像真的一樣,然后才輪到能說話、穿盔甲和上戰場。這就要求我們必須去研究它們、分解它們,然后在CG中重建它們?!?

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02.由于貓頭鷹的大眼睛不能夠移動,動畫師用常見的頭部運動結合貓頭鷹內眼皮的眨動來傳達更為生動的表情和感情。

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03.貓頭鷹的眼睛經過專門的處理而散發出一種獨特的光澤,這種光澤可以更加吸引觀眾的注意力。

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04.在追求逼真的同時,還要讓貓頭鷹能穿上盔甲進行戰斗。

      Whiteley和他的團隊先去悉尼的澳大利亞博物館熟悉了貓頭鷹的骨架和羽毛,然后參觀并拍攝了澳大利亞和歐洲的貓頭鷹?;で?,研究活體樣本的運動,包括飛行、著陸、起飛、步行、進食、整羽,以及反芻無法消化的羽毛和骨頭。 
      “等回到Animal Logic后,再看之前海鷗的綁定,我們馬上就意識到它需要徹底進行翻修。貓頭鷹頭部和爪子的旋轉方式和海鷗不同,前者的眼睛更大更復雜,需要更長的羽毛來揮動空氣、承擔雨雪的打擊或與同伴互動,此外還要能穿上盔甲進行戰斗。我們幾乎花了1年半的時間才把它們搞定,幸好所有鳥類都有相同的骨骼和近似的羽毛數量,因此只要有一個底子就能改成其他的種類?!?nbsp;

      此外,盡管貓頭鷹要在影片中頻繁講話和使用工具及武器,施奈德和Animal Logic的制作團隊卻要讓貓頭鷹避免過于擬人化。為了表現出更多貓頭鷹的習性,制作人員盡可能深入地挖掘了動作上細微的環節,并進一步完善表演。 

      角色總監Damien Gray介紹說:“一只貓頭鷹臉部的羽毛是非常平整的,就像一個雷達盤,通過面部肌肉的變化改變面部表情;它們耳朵的位置能讓它們更好地獲取前方的聲音;它們無法流汗,只能通過膨脹脖子散發熱氣讓自己涼爽下來;它們腳前面有3個腳趾,后面有一個,在前邊的腳趾有一個要一直彎曲緊扣住地面;它們在抓東西時會把兩個腳趾放在前邊,兩個腳趾放在后面。這些細節都是至關重要的?!鄙杓撇棵盼獠坑捌趴⒘恕懊ㄍ酚ト頌騫こ萄А?,確保貓頭鷹的爪子可以正確抓握,以及影片中的擺設、物品都符合現實情況。 

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羽毛的細節是工作的最大挑戰。貓頭鷹變化萬千的羽毛顏色、形狀、大小、構造對系統的擴展性和渲染能力提出了非常高的要求。 

      鷹之羽翼

      所有的CG動畫都會遵循一個通用的流程結構,就是建模、綁定、材質、動畫、合成、調色,就這一點來說,Animal Logic沒有什么不同。但另一方面,他們又會利用大量商業軟件結合專有軟件來盡可能加快這一流程的速度。 
      數字總監Aidan Sarsfield介紹說:“我們使用的商業軟件包括Maya、Softimage|XSI、Nuke、Photoshop、Houdini和Renderman,就像我們工作開展的基礎。而專有軟件則用來滿足藝術家們在實際工作中的需要,從材質、建立綁定、布局,到動畫、照明、特效和合成。Animal Logic的生產流程潛在的一關鍵目標就是最大化我們的能力來進行作品的反復創新,并將工作中因技術問題造成的重復勞動降到最低。比如一個角色模型要做出調整,我們會盡力確保角色上原有的綁定、貼圖和動畫都能夠在新模型中得到保留,并無需人力介入。
 
      在「守衛者傳奇」中,Animal Logic的團隊開發了一個高擴產性的強大羽毛系統。項目的早期階段,美術部門在概念圖上繪制了極其逼真自然的羽毛,它直接讓我們意識到需要建立一套系統來生成這種高度逼真的羽毛細節效果。在接下來的3年中,R&D團隊先后提供了梳理、動畫、羽毛I/O、模擬、碰撞和渲染工具。這套系統被統稱為Quill?!?/FONT>
 
      「守衛者傳奇」的貓頭鷹是盡力按照寫實的方式來制作的。首先,它的軀體被厚厚的羽毛所覆蓋,所以采用了相對較低的多邊形數量,各部位加起來有大約7000-10000個,看起來就像一只褪了毛的小雞。接下來,材質組用Animal Logic的專有羽毛系統“Quill”在模型表面上放置羽毛。完成后,每個角色身上將有20000根獨立的羽毛。根據需要,這些羽毛還可以進行精度上的動態控制,從包含羽軸、羽支、副羽的全細節版到只有一個多邊形的低精度版。

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羽毛的造型會不斷受到角色動作和場景天氣的影響

      貓頭鷹的無聲飛翔是它們所擁有的最棒的天賦。未曾察覺之時,它們已經俯沖而下,隨后又消失在天空當中。為了賦予貓頭鷹飛翔的動作,動畫師首先要從復制它們翅膀的揮動弧線著手,這其實是一個非常復雜的過程?!暗蹦憧吹揭恢幻ㄍ酚ピ諤煒罩瀉糶?BR>而過,或是展開了它們的大翅膀,你可能認為這有什么,很容易做到嘛,這是貓頭鷹本身就能夠做到的動作。但是當你把這些動作分解開分析,你就會知道這里的工作真是驚人的大?!倍哉庀罟ぷ韉耐瓿?,角色總監Damien Gray感嘆這就是一個奇跡。

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      無論是通過拍打著翅膀提高飛行速度,還是憑著氣流滑翔升空,貓頭鷹的每個動作都體現著一些細小的變化。Gray說:“翅膀要不停地改變它的姿態,動作一定要運動平滑,不能有磕絆,這是動畫的關鍵。貓頭鷹在飛翔與著陸時的翅膀設計有很大的區別,為了讓角色從空中到地面的運動更符合動力學要求,我們必須在這個環節的設計上給予更多把控?!?/SPAN> 
      “就像很多的動畫制作一樣,我們從建模和骨骼綁定開始,以讓角色能夠擁有基本的動作。然后,為每一個角色加上數千片的羽毛。這些羽毛都必須手動梳理,這樣看起來每片羽毛才不會過度緊密?!?Gray繼續說道,“許多羽毛都是手動設計的,以Nyra角色為例,它的羽毛是白色豐潤的羽毛,而Eglantine全身布滿了絨毛,顯得十分柔軟,每片羽毛間的界限也不十分明顯?!?

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      產品設計師Simon Whiteley補充說:“我們還學會了讓貓頭鷹在羽干邊沿長出像梳子梳理過的羽毛,在羽干的上方長出柔軟的絨毛。這兩種羽毛能夠分散氣流,讓貓頭鷹成為無聲的飛行家。

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01.偉大之樹中空的樹干滿足了貓頭鷹生活的各種需要

貓頭鷹王國 

      盡管在Kathryn Lasky的書中提到了人類,但對于電影來說,施奈德更希望創造出一個沒有人類存在的世界,只有古老的貓頭鷹和動物們創造的文化。產品設計師SimonWhiteley進而說道:“就算那個世界有雕琢而成的建筑物,也必定出于貓頭鷹之爪。建筑物不必非要坐落在地面上,比如MetalBeak的宮殿就利用了一個巨大的洞穴頂部雕琢而成,具有十足的野獸派風格?!?/SPAN> 
      偉大之樹和島嶼是電影世界中最復雜的部分。書中描寫的島嶼大得可以容納一座城市,有專門用來警告外來者的前哨站和一連串刻有貓頭鷹的古老大門通向內部。偉大之樹則是一棵飽經風霜的巨大橡樹,伴隨著貓頭鷹文明的腳步度過了上千年的歷史。它中空的樹干和枝杈提供了充足的空間,可以實現卸貨平臺、市場、議會、圖書館和教室,以及宴會廳、工廠和醫院等等功能,此外還有輸送水、熱能和照明的管道,有運輸物資的傳送帶。它的頂部需要蓋滿樹葉、果實和藤蔓,會隨著季節而變化,隨著海風而舞動。
 
      為了滿足上述要求,設計團隊將大樹和島嶼劃分成了若干區域:外島和大門,主島和大樹外景,以及一些主要場景——如議會、管道和工廠——這些場景又被細分為室內、室外或Matte Painting。

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02.片中的動物建筑具有十足的野獸派風格 

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      以此為標準,Animal Logic選中了澳大利亞周邊的野外地區及南海岸的塔斯馬尼亞島作為影片貓頭鷹棲息地的主要參考。其中塔斯馬尼亞島的西南海岸更是人跡罕至,只有步行、劃小舟或直升機才能接近。 
      “澳大利亞正是我們想找的地方,那里有無盡的沒有被人類開采過的土地?!盬hiteley詳細解釋了選擇場地時的種種細情:“塔斯馬尼亞島就在這個大陸的東南端,面向印度洋和太平洋。當地氣候宜人,光照十分充足,完全適合作為貓頭鷹生活的場所。廣袤的原始森林、克雷德爾湖和阿爾卑斯山脈,這些原始元素都是我們制作影片所需要的。Tyto的森林和Soren的家都是按照塔斯馬尼亞西南部西阿瑟山搖籃湖泊設計制作的?!?nbsp;

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03.宏大的場景主要取材自澳大利亞南海岸的塔斯馬尼亞島

      制作小組坐在直升飛機上查看了當地的湖泊、附近的海洋及河口?!暗筆蔽頤茄≡翊畛酥鄙傻焦爬系腦忌鐘牒瓷峽?,感覺就像貓頭鷹一樣穿梭在變幻莫測的天空里,影片所有最重要的參考都是在這里獲得的。在島嶼的另一側,你會看到Raoul海
角,海洋線上到處都是列巖,這些元素也被放進了影片中。觀眾可以在一群旅行者遇到了針鼴、眺望Hoolemere海洋的畫面里看到?!?/SPAN> 

      除了借鑒,制作團隊也有創造性的發揮?!霸誄【暗鬧譜魃?,我們加入了一些想要的植被?;肪匙薌郍regory Jowle批準了我們的這個創意,但很多場景還是以原貌出現,整體的巖石群就是我們對塔斯馬尼亞和澳大利亞獨特地貌的忠誠再現。確切地說,我們想讓影片中貓頭鷹的世界看上去像真實存在于世界的某個地方,所以完全照搬現實的場景是很自然的,也是必要的?!?nbsp;

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月光下的傳奇 

      盡管影片的場景設計忠于現實,施奈德和團隊們卻想更上一個臺階,就是實現超現實主義的畫面效果。美術總監Grant Freckelton說:“我們希望能透過一種貓頭鷹的視角來展現整個世界。要知道,片中的大部分時間都是在晚上,在照明的問題上如果使用傳統方法,畫面只會變得又暗又冷。因此,我們需要讓貓頭鷹眼中的夜晚效果像我們的白天一樣,溫暖而舒適。 
      我記得在一次創意討論會上,某個人一直堅持月光必須是冷色調的——就因為那是電影語言的傳統。但如果你真見過月光下的長曝光照片,月亮其實就是掛在天上的一個巨大的反光板,負責把陽光反射到地面上。因此照片的效果就像白天一樣,只不過陰影和天空更加濃重,所有的星星都有些曝光過度。這一效果實際上給了我們很大的啟發。Tyto森林的照明靠的是一輪曝光過度的月亮,亮得像剪影一樣。它渾身散發著柔和的光線,并投射下銳利的陰影?;媼斂坑氚擋康睦澠員瓤梢孕緯梢恢殖質檔母芯?,尤其是照射在毛發蓬松的貓頭鷹角色身上,比如Eglantine。此外,我們還會根據不同的環境來調整月亮的表現。比如St Aggies的月亮冰冷而可怖,而Great Tree的月亮更加溫暖舒服?!?

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      扎克·施奈德是一個實拍影片的老手,他的職業生涯一直與攝像機相伴,用起來可謂得心應手。但這一次,「守衛者傳奇」卻沒有讓他可以實際操作的真家伙。 
      鏡頭及可視化預覽總監David Scott負責影片的鏡頭設計,他介紹說:“施奈德想讓影片具有實拍的感覺,于是我們的攝像機動畫就得按著實拍電影的風格進行。為了達到更好的效果,我們特意花了一整天的時間去澳大利亞影視學院請教了Calum McFarlane,他是一個經驗豐富的攝影師,曾拍攝過「星球大戰」和「黑客帝國」在內的很多影片。由于數字世界里的攝像機移動起來沒有限制,因此要想讓影片的鏡頭具有一定的‘重量’感,我們就必須熟悉35mm攝像機,體驗搬著它爬樓的沉重。最后的鏡頭運動雖然都是關鍵幀動畫,但動畫本身卻是按照我們在真實世界里的親身體驗做成的?!?/FONT>
 
      學校的學習給Scott帶來很大幫助:“因為貓頭鷹的行動迅速敏捷,所以我們要讓影片以每秒48幀的速度拍攝然后減慢,從而更加突出角色的表演。而且當一個角色著陸或撞上地面時,我們還可以讓攝像機同時微微抖動一下來體現沖擊力,雖然現實中并不會這樣。
 
      施奈德用來延伸傳統電影感覺的另一個方法就是組建一支現場特技團隊,讓演員穿著紙板和溜冰鞋模仿貓頭鷹之間的戰斗,為動畫提供參考。 

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      “施奈德給我留下的第一個印象就是他喜歡武打!”Scott回憶,“對他來說,清楚地表現出誰打了誰以及怎么打的是很重要的。正因如此,施奈德才喜歡用慢動作,讓觀眾可以在戰斗中分清雙方角色,清楚自己所看到的內容。這是施奈德關鍵的導演風格。 
      作為一名導演,施奈德實際上非?!そ?,他不愿意把角色放那兒一站就開始說,而是更偏愛戲劇化的場面,讓角色們互相穿梭并最終運動到鏡頭里恰當的位置,從而使畫面變得更加吸引人。例如,與其用大全景切到特寫鏡頭這種慣常方式,施奈德寧愿讓
角色自己從遠處走到鏡頭前?!?/FONT>
 
      制作鳥群飛行的鏡頭預覽時,施奈德和Scott提前看了很多野生動物的紀錄片,并注意到鳥群飛行的畫面通常是用長焦鏡頭從很遠的地方拍攝的,使角色與背景之間的景深被大幅壓縮。
 
      “這種效果反過來也能讓你感覺自己正站在遠處看著角色,造成觀眾與場景的脫節?!盨cott解釋說,“因此,我們換了一種方式,用24mm-35mm的廣角鏡頭來近距離拍攝鳥群,從而成功創造出一種融入到群體中一同飛翔的感覺。當角色對話時,我們還會讓鏡頭圍繞著它們滑翔,從而避免了簡單粗暴地從一個特寫切到另一個特寫?!?/FONT>
 
      這是施奈德第一次走進動畫領域,他無比激動地說:“用動畫制作電影完全沒有任何限制。當我認為影片可以這樣拍攝時,我們就真的可以制作出來這樣的鏡頭!我渴望看到更多創意的實現?!?nbsp;

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