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『CG課堂』震鑫視覺首發歐美最新3D教程

                                               發布時間:2011-8-5 12:01:12 【 字體: 】 【共閱3970次】

作者的話:

        Hey,我叫Marco Plouffe,如果愿意的話叫我Splash也行。在本教程中,將會和大家分享我的最新lowpoly模型,我叫她Mechanurse。使用了3ds max、ZBrush、mental ray、Photoshop、Xnormal,這五款軟件。
        你將會看到我將今年在Ubisoft學院所做的各種實驗以及老師給與的指導綜合起來所做的作品。
        這是我在校的最后一個課題,也是我最后一個展現獨創題目和最后一個在計算機游戲公司面試前充實簡歷的機會。在那時我沒有很多的時間去思考一個清晰地題目以及概念,因此我決定把重點放在技術方面。因此決定創建一個低貼圖分辨率、低polycount的相對復雜的模型。我打算使用10000到15000trish的,實際上使用的是12100。另外,我需要創建一個女性角色以及機械部件這兩種元素,所以我決定將他們組合在一起。

main_13.jpg


人體模型:

    我首先用一個舊的basemesh作為主體部分的模型(見圖1)。這個basemesh不是最終的版本,它是為了導進ZBrush來創建人物的高分辯率模型。非常重要的問題是創建一個ZBrush的basemesh會出現許多幾乎同樣尺寸的或者稍小的面。如果你希望分辨率更高,更多細節,可以分成更多的面。但是有一件事情是一定要注意的。要避免使用三角形的面。如果可能要注意“星形”(五條邊相交的點)他們會影響ZBrush創建時的塑形。找到舒服的比例將有利于basemesh的建立(詳細方法請查閱Zack Petroc的教程)。

M_002.jpg

圖1

軟件小常識: 

1.什么是ZBrush?

         ZBrush的誕生代表了一場3D造型的革命。它將三維動畫中間最復雜最耗費精力的角色建模和貼圖工作,變成了小朋友玩泥巴那樣簡單有趣。設計師可以通過手寫板或者鼠標來控制z brush的立體筆刷工具,自由自在地隨意雕刻自己頭腦中的形象。至于拓撲結構、網格分布一類的繁瑣問題都交由z brush在后臺自動完成。他細膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發絲、青春痘、雀斑之類的皮膚細節,包括這些微小細節的凹凸模型和材質。令專業設計師興奮的是,Zbursh不但可以輕松塑造出各種數字生物的造型和肌理,還可以把這些復雜的細節導出成法線貼圖和展好UV的低分辨率模型。這些法線貼圖和低??梢員凰械拇笮腿砑﨧aya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等識別和應用。成為專業動畫制作領域里面最重要的建模材質的輔助工具。

2.什么是Xnormal?

         Xnormal工具很不錯的次世代游戲制作工具,最主要事渲染速度具快,是普通MAX.AMYA等幾倍速度。
        目前已成為各大游戲公司必備工具。各位下在安裝,安裝的時候會提示需要下載DX9.c 2007,會自動彈出微軟的下載窗口,直接下載裝上就OK了,軟件界面簡單,不算復雜,支持中英文。不過翻譯的不精準,建議還是用英文好。新版本 xnormal3.16中幾乎所有的貼圖都包括一個MIN/MAN渲染選項,可以用來控制光線的明暗。新版可以烘焙高模的法線、置換、環境光、bent法線等紋理信息,以用于低模中。
         Xnormal包含完整的C++ SDK,并附帶有一個OpenGL/Direct3D交互3D瀏覽器。xNormal支持眾多的模型以及圖片格式,此外還支持許多高級的參數,如 object/tangent space,multipart loading,swapping coords等。

作者聯系方式:

         郵箱[email protected]

         網站Marco Plouffe

資料來源: 3D Total

原文:Making Of 'Mechanurse'

  我不喜歡現在的姿勢以及面的比例,所以我改變了模型的分段。并且添加了更多曲線(見圖2)

main_02.jpg

圖2 

         注意:在視頻游戲產業,Riggers將可能會要求你在T-stance時保持僵硬的模型姿態(像圖1那樣),因為它是最方面操控的模型。但是如果是為了自己,你就可以像我這樣才于一個更舒服的姿勢。這樣工作起來就更加的自如。

        接下來我開始創建人體肌肉部分(見圖3)。我使用了很多解剖參考書籍和照片,因為我覺得肌肉對于外部的穿著有著很重要的影響,外部的服裝是否合適最主要的還是要看你對于本身解剖的認識,對于肌肉和脂肪的添加是否得當。最好能夠使用真人的照片而不是其他藝術家的模型。因為后者經?;岢魷紙餛史矯嫻拇砦??;瘓浠八擔翰灰帽鶉舜拍闋?。

main_03.jpg

圖3 

 

         模型建好后不要花太大的力氣在處理不暴露在表面的模型細節和材質,不暴露的部分只要造型準確就可以了。因為你所做細節越多在運算渲染起來就越耗時。這樣就可以大大降低運算時間。

main_04.jpg

裝甲部分概念:

        在外部裝甲部分,我主要的想法是設計一種有暴力感的貼身脊柱狀盔甲。我首先在速寫本上畫出滿意的盔甲以及武器的草圖。

main_05.jpg

圖4

因為我在3D上比2D更加擅長,所以我決定將大部分的細節制作用Max和ZBrush來代替Photoshop和草圖。所以我大量降低解剖圖的精度,導入OBJ文件到3ds Max。在Max中,在其上創建裝甲模型的大體???。

main_06.jpg

圖5

    在Max中作出的大概的裝甲???。然后倒入ZBrush中制作細節。當需要增加??槭痹俚薊?ds Max。
  甲建模:

        一旦我對于完整的盔甲概念感到滿意,就放棄了在ZBrush中繼續制作的想法。將它倒入MAX,給它一個半透明的材質,建立一個高解析度的裝甲。我使用最基本的方法建立裝甲的高解析度網格,但我在這時沒有使用basemesh,因為它沒有我需要的拓撲結構。我建立了一個新的平面開始擠壓它,直到我有了一個堅實的basemesh然后我在subdivision surface中使用NURMS細分。在小的細節上面我盡量使用Bevel,Inset以及其它的工具,而不是手動完成。這樣就保持了硬度和形體的流暢。 

main_07.jpg

圖6

Retopology :

        一旦高分辨率的裝甲和人體模型完成,我用"Max retopo"(一個免費的3ds Max插件,可以將一個物體的頂點連接到另一個物體的頂點)來完成最后的模型。這使我能夠計算多邊形時能夠確保達到10-15K的預算目標。

        你千萬不要低估基礎貼圖的作用,在做retopology時做一些實驗是很必要的。將模型和貼圖組合在一起你就會驚訝的發現,很多細節是可以通過貼圖來完成的。

main_08.jpg


UVs,平滑組以及貼圖:
        在這方面我建議大家參考See Eric Chadwick的教程。

紋理和材質:

        眼鏡部分的渲染是用Arch and Design完成的,裝甲部分用的是3ds Max的自帶材質“Strauss”。我沒有在裝甲部分使用Arch and Design(不是所有mental ray的著色器)的原因是在它有些情況下會有不兼容的問題。由于著色器不是我的專長,我不會做太多的細節。

main_09.jpg

圖7

         以下是我的貼圖部分。有兩個類別,一個是盔甲,一個是人體。對于盔甲我有UVs、Normal map、Spec、Diffuse四種。人體部分有:UVs、Normal、Spec、SSS weight、Unscattered、Epidermal、Sub-scattered。

main_10.jpg

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渲染:

            我新建了一個站臺將模型放在展臺上,然后調整角色站立的姿勢,使其更有味道。燈光方面使用了三盞燈光。激活Final Gather和soft shadows模式,渲出幾張效果做測試。調整參數后把最終效果渲成PNG格式導入Photoshop中加入描述字體。

main_14.jpg

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